UNAMA — Ludopatía
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Juego responsable
frente a adicción al juego
Investigación en materia de psicología acerca de la utilización de máquinas de juegos electrónicos. Un estudio de campo levantado en cinco delegaciones de UNAMA con 1,511 encuestas contestadas, ante notario.
Por la Dra. Rosalía Hernández Batista.
«Lo que tú puedes lograr solo se limita a lo lejos que eres capaz de ver.»
Durante años se ha repetido que esta actividad genera ludopatía, sin un solo estudio que lo respalde. Este trabajo se hizo justamente para eso: para medirlo con método, con muestra y con validación, en vez de discutirlo con opiniones.
Conocer no es suficiente, debemos aplicar. Esperar no es suficiente, debemos actuar. Bruce Lee, cita de apertura del estudio
El trabajo de campo
Jugadores sociales frente a jugadores ludópatas en México
La aplicación de los cuestionarios en las delegaciones de UNAMA incluyó una inducción por parte de los expositores para la concientización del juego responsable, y la recopilación de la información relacionada con el muestreo de campo.
| Fecha | Sede | Usuarios |
|---|---|---|
| Sábado 7 de noviembre de 2015 | Nezahualcóyotl | 220 |
| Sábado 14 de noviembre de 2015 | Naucalpan | 232 |
| Viernes 20 de noviembre de 2015 | Ciudad de México | 482 |
| Sábado 28 de noviembre de 2015 | Tampico | 345 |
| Viernes 18 de diciembre de 2015 | Veracruz | 232 |
Primero. El estudio explora el daño moral de la asociación UNAMA, para los participantes y asociados de esta Unión de Maquineros en México.
Segundo. La investigación abarca únicamente a las empresas dedicadas al rubro de maquinitas, comercio y servicio al público. Ese es su alcance declarado, y es también su límite: no pretende hablar de otros sectores ni de otras formas de juego.
Resultados
Lo que arrojó la encuesta
Mil quinientas once encuestas contestadas correctamente sobre 1,592 actas notariadas: un 95 % de respuesta. Estos son los resultados por delegación.
| Delegación | Actas | Encuestas | % respuesta | Ludopatía | % del total | Entretenimiento | % del total | Habilidad | % del total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Veracruz | 232 | 232 | 100 % | 34 | 14.66 % | 148 | 63.79 % | 130 | 56.03 % |
| Tampico | 426 | 345 | 81 % | 54 | 15.65 % | 194 | 56.23 % | 163 | 47.25 % |
| Ciudad de México | 482 | 482 | 100 % | 21 | 4.36 % | 361 | 74.90 % | 337 | 69.92 % |
| Ciudad Nezahualcóyotl | 220 | 220 | 100 % | 27 | 12.27 % | 28 | 12.73 % | 167 | 75.91 % |
| Naucalpan | 232 | 232 | 100 % | 19 | 8.19 % | 130 | 56.03 % | 138 | 59.48 % |
| Totales | 1,592 | 1,511 | 95 % | 155 | 10.26 % | 861 | 56.98 % | 935 | 61.88 % |
En el ejercicio de aplicar la encuesta para medir la ludopatía sí se detectó que existen personas que presentan problemas con su manera de jugar. Calificando por delegación, la mayor incidencia se reportó en Tampico con 15.65 %, donde el juego es una experiencia crónica y repetitiva; recordemos que el jugador compulsivo presenta un trastorno en el control de sus impulsos, en el que el juego acapara todos los demás intereses de la persona. Le siguen por nivel de gravedad Veracruz con 14.66 % y Ciudad Nezahualcóyotl con 12.27 %.
El segundo objetivo del estudio
Evaluación del daño moral
El mismo trabajo midió, con la metodología del peritaje psicológico, el daño moral causado a la asociación y a sus integrantes. Se calificaron las variables que reconoce el artículo 1916 del Código Civil Federal, sobre 25 puntos cada una y con un punto de corte de 80.
| Variable | Total posible | Total obtenido | % por variable | % ponderado |
|---|---|---|---|---|
| Sentimientos | 25 | 17 | 68.00 % | 8.50 % |
| Afectos | 25 | 15 | 60.00 % | 7.50 % |
| Creencias | 25 | 18 | 72.00 % | 9.00 % |
| Decoro y honor | 25 | 14 | 56.00 % | 7.00 % |
| Reputación | 25 | 14 | 56.00 % | 7.00 % |
| Vida privada | 25 | 16 | 64.00 % | 8.00 % |
| Consideración que de sí mismo tienen los demás | 25 | 15 | 60.00 % | 7.50 % |
| Afectación a UNAMA | 25 | 17 | 68.00 % | 8.50 % |
| Libertad | — | — | — | — |
| Integridad física | — | — | — | — |
| Integridad psíquica | — | — | — | — |
| Valores posibles de las 8 variables | 200 | 126.00 | 63.00 % | 63.00 % |
Punto de corte: 80 puntos. La suma obtenida fue de 126 sobre 200 posibles, es decir un 63 %, muy por encima del corte.
De la pregunta dos de la ampliación del cuestionario se desprende
| Concepto | Personas | Importe unitario | Importe total |
|---|---|---|---|
| Total en amparo | 558 | $147,626.50 | $82,375,587.00 |
| Total que contestan | 50 | $147,626.50 | $7,381,325.00 |
| Aplicación de psicoterapia durante dos años | 50 × 50 × 2 | $500.00 | $2,500,000.00 |
La pérdida de miembros
La afectación a UNAMA Asociación Civil fue de un grave impacto, ya que la pérdida de sus miembros activos se aceleró de manera sensible con los hechos narrados en la demanda inicial: eran 558 y se redujeron a 29 miembros activos.
Es decir, perdieron el 94 % de los socios activos. Se concluye que es un indicador relevante.
| Total en amparo | 558 |
| No agremiados | 477 |
| Agremiados | 81 |
| Activos | 29 |
| Inactivos | 52 |
La definición
¿Qué es la ludopatía?
Es un trastorno del comportamiento caracterizado por el fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir el impulso de jugar y apostar, a pesar de las graves consecuencias negativas que genera en la vida personal, familiar, económica y laboral.
Se considera una adicción conductual en la que el individuo experimenta una necesidad incontrolable de participar en juegos de azar para obtener alivio o excitación, perdiendo el control sobre sus gastos y su tiempo.
Eso suele derivar en aislamiento social, altos niveles de endeudamiento y un deterioro progresivo de sus relaciones significativas y de su salud emocional.
Cómo avanza
Fases de la ludopatía
El material presenta una progresión que va desde la expectativa de ganancia hasta la desesperación.
Ganancias
Los premios iniciales aumentan la implicación, la excitación y la expectativa de ganar más.
Pérdidas
Aumenta el riesgo para recuperar lo perdido; aparecen deudas y deterioro económico, familiar y laboral.
Desesperación
El juego domina la vida; se intensifican los problemas financieros y legales, el nerviosismo y la irritabilidad.
La diferencia que importa
Jugador social frente a jugador adicto
La diferencia central es el control sobre el juego y la función que éste cumple para la persona. No es lo mismo entretenerse que necesitar.
Jugador social
- Calcula cuánto está dispuesto a apostar y a perder.
- Juega como entretenimiento y convivencia.
- Puede limitar la frecuencia y el gasto.
Jugador adicto
- Necesita jugar para aliviar un malestar.
- No controla el impulso de jugar y apostar.
- Puede proponerse detenerse y no conseguirlo.
El marco teórico
Modelo ampliado de consciencia
El modelo distingue lo que la persona sí determina de lo que no está en sus manos, y de ahí saca dos clases de éxito: el que depende del resultado y el que no.
Realidad interna
Sensaciones, impulsos, emociones, pensamientos y habilidades.
Realidad externa
Hechos, datos, recursos, alternativas y restricciones.
Lo autodeterminado
Los valores y los objetivos: aquello que la persona sí elige.
Lo condicionado
El resultado y los factores externos, que son incontrolables.
Éxito
Efectividad y excelencia. Satisfacción y alegría. Son incondicionales: no dependen de que el resultado salga.
Éxito más allá del éxito
Integridad y virtud. Paz interior y felicidad. También incondicionales, y son el nivel al que apunta el modelo.
Hasta dónde llega el compromiso
Niveles de responsabilidad
Van de menor a mayor. El primero es cumplir; el último es proponer y construir.
Social reactiva
Se responde a lo que ocurre, cuando ya ocurrió.
Legal y ética, proactiva
Se cumple con la ley y con la ética antes de que nadie lo exija.
Derechos humanos y bienestar social, creativa
Se proponen soluciones propias que amplían el bienestar de la comunidad.
Modelo de consciencia
Dimensiones humanas integrales
La persona no se reduce a su conducta frente a una máquina. El modelo la mira completa, en seis dimensiones, atravesadas por los actos y fenómenos de la voluntad.
El sentido y el propósito que la persona da a lo que hace.
Lo que piensa, cómo razona y qué cree saber.
El cuerpo y su estado.
Lo que siente y cómo lo gestiona.
La voluntad: lo que decide hacer y sostener.
Los procesos internos que sostienen todo lo anterior.
Qué se hace
Vencer a la ludopatía
El estudio no se queda en el diagnóstico. Estas son las rutas de atención que plantea, en el plano personal y en el social.
A nivel personal
- Buscar ayuda profesional inmediata. El trastorno por juego está reconocido en el DSM-5.
- Grupos de apoyo mutuo. Jugadores Anónimos, con el modelo de los doce pasos adoptado de Alcohólicos Anónimos.
- Tratamiento farmacológico cuando hay depresión, ansiedad o TDAH de por medio.
- Estrategias y prácticas de autoayuda.
- Autoexclusión formal.
- Software de bloqueo instalado en todos los dispositivos.
- Manejo del dinero: establecer límites bancarios.
- Romper el ciclo del craving, el deseo intenso de jugar.
A nivel social
Implementar campañas de salud mental para la prevención de la ludopatía en instituciones.
Es la parte que no puede hacer sola una persona ni una familia, y es exactamente el tipo de programa que una actividad regulada sí puede financiar y canalizar.
«El juego es un entretenimiento caro, no una fuente de ingresos.»
Esa frase es la base del juego responsable, y es la que repetimos en cada inducción: quien entra a un establecimiento a entretenerse está haciendo lo correcto; quien entra a recuperar lo perdido ya cruzó una línea. Reconocer esa diferencia en voz alta, y decirla nosotros mismos, es parte de operar con responsabilidad.
Las raíces del aprendizaje son amargas, pero el fruto es dulce. Aristóteles, cita de cierre del estudio
Lo que sostiene este documento
Lo dijimos con evidencia, no con opiniones
Mil quinientas once encuestas ante notario, en cinco delegaciones, con la conducción de una profesional de la psicología. Ese es el peritaje que respalda lo que afirmamos cuando decimos que nuestros establecimientos no son la causa de la ludopatía, y que el juego responsable se puede promover desde adentro.