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UNAMA — Ludopatía

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Juego responsable
frente a adicción al juego

Investigación en materia de psicología acerca de la utilización de máquinas de juegos electrónicos. Un estudio de campo levantado en cinco delegaciones de UNAMA con 1,511 encuestas contestadas, ante notario.

Por la Dra. Rosalía Hernández Batista.

Visión

«Lo que tú puedes lograr solo se limita a lo lejos que eres capaz de ver.»

Durante años se ha repetido que esta actividad genera ludopatía, sin un solo estudio que lo respalde. Este trabajo se hizo justamente para eso: para medirlo con método, con muestra y con validación, en vez de discutirlo con opiniones.

Conocer no es suficiente, debemos aplicar. Esperar no es suficiente, debemos actuar. Bruce Lee, cita de apertura del estudio

El trabajo de campo

Jugadores sociales frente a jugadores ludópatas en México

La aplicación de los cuestionarios en las delegaciones de UNAMA incluyó una inducción por parte de los expositores para la concientización del juego responsable, y la recopilación de la información relacionada con el muestreo de campo.

FechaSedeUsuarios
Sábado 7 de noviembre de 2015Nezahualcóyotl220
Sábado 14 de noviembre de 2015Naucalpan232
Viernes 20 de noviembre de 2015Ciudad de México482
Sábado 28 de noviembre de 2015Tampico345
Viernes 18 de diciembre de 2015Veracruz232
Alcances y limitaciones del trabajo

Primero. El estudio explora el daño moral de la asociación UNAMA, para los participantes y asociados de esta Unión de Maquineros en México.

Segundo. La investigación abarca únicamente a las empresas dedicadas al rubro de maquinitas, comercio y servicio al público. Ese es su alcance declarado, y es también su límite: no pretende hablar de otros sectores ni de otras formas de juego.

Resultados

Lo que arrojó la encuesta

Mil quinientas once encuestas contestadas correctamente sobre 1,592 actas notariadas: un 95 % de respuesta. Estos son los resultados por delegación.

Delegación Actas Encuestas % respuesta Ludopatía % del total Entretenimiento % del total Habilidad % del total
Veracruz232232100 %3414.66 %14863.79 %13056.03 %
Tampico42634581 %5415.65 %19456.23 %16347.25 %
Ciudad de México482482100 %214.36 %36174.90 %33769.92 %
Ciudad Nezahualcóyotl220220100 %2712.27 %2812.73 %16775.91 %
Naucalpan232232100 %198.19 %13056.03 %13859.48 %
Totales1,5921,51195 %15510.26 %86156.98 %93561.88 %
10.26 %
de los encuestados presentó indicadores de juego patológico
56.98 %
considera el juego como entretenimiento
61.88 %
considera el juego como una habilidad
1,511
encuestas contestadas correctamente, de 1,592 actas notariadas
Interpretación

En el ejercicio de aplicar la encuesta para medir la ludopatía sí se detectó que existen personas que presentan problemas con su manera de jugar. Calificando por delegación, la mayor incidencia se reportó en Tampico con 15.65 %, donde el juego es una experiencia crónica y repetitiva; recordemos que el jugador compulsivo presenta un trastorno en el control de sus impulsos, en el que el juego acapara todos los demás intereses de la persona. Le siguen por nivel de gravedad Veracruz con 14.66 % y Ciudad Nezahualcóyotl con 12.27 %.

El segundo objetivo del estudio

Evaluación del daño moral

El mismo trabajo midió, con la metodología del peritaje psicológico, el daño moral causado a la asociación y a sus integrantes. Se calificaron las variables que reconoce el artículo 1916 del Código Civil Federal, sobre 25 puntos cada una y con un punto de corte de 80.

Variable Total posible Total obtenido % por variable % ponderado
Sentimientos251768.00 %8.50 %
Afectos251560.00 %7.50 %
Creencias251872.00 %9.00 %
Decoro y honor251456.00 %7.00 %
Reputación251456.00 %7.00 %
Vida privada251664.00 %8.00 %
Consideración que de sí mismo tienen los demás251560.00 %7.50 %
Afectación a UNAMA251768.00 %8.50 %
Libertad
Integridad física
Integridad psíquica
Valores posibles de las 8 variables 200 126.00 63.00 % 63.00 %

Punto de corte: 80 puntos. La suma obtenida fue de 126 sobre 200 posibles, es decir un 63 %, muy por encima del corte.

De la pregunta dos de la ampliación del cuestionario se desprende

ConceptoPersonasImporte unitarioImporte total
Total en amparo558$147,626.50$82,375,587.00
Total que contestan50$147,626.50$7,381,325.00
Aplicación de psicoterapia durante dos años50 × 50 × 2$500.00$2,500,000.00

La pérdida de miembros

La afectación a UNAMA Asociación Civil fue de un grave impacto, ya que la pérdida de sus miembros activos se aceleró de manera sensible con los hechos narrados en la demanda inicial: eran 558 y se redujeron a 29 miembros activos.

Es decir, perdieron el 94 % de los socios activos. Se concluye que es un indicador relevante.

Total en amparo558
No agremiados477
Agremiados81
Activos29
Inactivos52

La definición

¿Qué es la ludopatía?

Es un trastorno del comportamiento caracterizado por el fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir el impulso de jugar y apostar, a pesar de las graves consecuencias negativas que genera en la vida personal, familiar, económica y laboral.

Se considera una adicción conductual en la que el individuo experimenta una necesidad incontrolable de participar en juegos de azar para obtener alivio o excitación, perdiendo el control sobre sus gastos y su tiempo.

Eso suele derivar en aislamiento social, altos niveles de endeudamiento y un deterioro progresivo de sus relaciones significativas y de su salud emocional.

Cómo avanza

Fases de la ludopatía

El material presenta una progresión que va desde la expectativa de ganancia hasta la desesperación.

1

Ganancias

Los premios iniciales aumentan la implicación, la excitación y la expectativa de ganar más.

2

Pérdidas

Aumenta el riesgo para recuperar lo perdido; aparecen deudas y deterioro económico, familiar y laboral.

3

Desesperación

El juego domina la vida; se intensifican los problemas financieros y legales, el nerviosismo y la irritabilidad.

La diferencia que importa

Jugador social frente a jugador adicto

La diferencia central es el control sobre el juego y la función que éste cumple para la persona. No es lo mismo entretenerse que necesitar.

Jugador social

  • Calcula cuánto está dispuesto a apostar y a perder.
  • Juega como entretenimiento y convivencia.
  • Puede limitar la frecuencia y el gasto.

Jugador adicto

  • Necesita jugar para aliviar un malestar.
  • No controla el impulso de jugar y apostar.
  • Puede proponerse detenerse y no conseguirlo.

El marco teórico

Modelo ampliado de consciencia

El modelo distingue lo que la persona sí determina de lo que no está en sus manos, y de ahí saca dos clases de éxito: el que depende del resultado y el que no.

I

Realidad interna

Sensaciones, impulsos, emociones, pensamientos y habilidades.

II

Realidad externa

Hechos, datos, recursos, alternativas y restricciones.

III

Lo autodeterminado

Los valores y los objetivos: aquello que la persona sí elige.

IV

Lo condicionado

El resultado y los factores externos, que son incontrolables.

Éxito

Efectividad y excelencia. Satisfacción y alegría. Son incondicionales: no dependen de que el resultado salga.

Éxito más allá del éxito

Integridad y virtud. Paz interior y felicidad. También incondicionales, y son el nivel al que apunta el modelo.

Hasta dónde llega el compromiso

Niveles de responsabilidad

Van de menor a mayor. El primero es cumplir; el último es proponer y construir.

1

Social reactiva

Se responde a lo que ocurre, cuando ya ocurrió.

2

Legal y ética, proactiva

Se cumple con la ley y con la ética antes de que nadie lo exija.

3

Derechos humanos y bienestar social, creativa

Se proponen soluciones propias que amplían el bienestar de la comunidad.

Modelo de consciencia

Dimensiones humanas integrales

La persona no se reduce a su conducta frente a una máquina. El modelo la mira completa, en seis dimensiones, atravesadas por los actos y fenómenos de la voluntad.

Espiritual

El sentido y el propósito que la persona da a lo que hace.

Cognitivo

Lo que piensa, cómo razona y qué cree saber.

Físico

El cuerpo y su estado.

Emocional

Lo que siente y cómo lo gestiona.

Volitivo

La voluntad: lo que decide hacer y sostener.

Fisiológico

Los procesos internos que sostienen todo lo anterior.

Qué se hace

Vencer a la ludopatía

El estudio no se queda en el diagnóstico. Estas son las rutas de atención que plantea, en el plano personal y en el social.

A nivel personal

  1. Buscar ayuda profesional inmediata. El trastorno por juego está reconocido en el DSM-5.
  2. Grupos de apoyo mutuo. Jugadores Anónimos, con el modelo de los doce pasos adoptado de Alcohólicos Anónimos.
  3. Tratamiento farmacológico cuando hay depresión, ansiedad o TDAH de por medio.
  4. Estrategias y prácticas de autoayuda.
  5. Autoexclusión formal.
  6. Software de bloqueo instalado en todos los dispositivos.
  7. Manejo del dinero: establecer límites bancarios.
  8. Romper el ciclo del craving, el deseo intenso de jugar.

A nivel social

Implementar campañas de salud mental para la prevención de la ludopatía en instituciones.

Es la parte que no puede hacer sola una persona ni una familia, y es exactamente el tipo de programa que una actividad regulada sí puede financiar y canalizar.

¿Sabías que…?

«El juego es un entretenimiento caro, no una fuente de ingresos.»

Esa frase es la base del juego responsable, y es la que repetimos en cada inducción: quien entra a un establecimiento a entretenerse está haciendo lo correcto; quien entra a recuperar lo perdido ya cruzó una línea. Reconocer esa diferencia en voz alta, y decirla nosotros mismos, es parte de operar con responsabilidad.

Las raíces del aprendizaje son amargas, pero el fruto es dulce. Aristóteles, cita de cierre del estudio

Lo que sostiene este documento

Lo dijimos con evidencia, no con opiniones

Mil quinientas once encuestas ante notario, en cinco delegaciones, con la conducción de una profesional de la psicología. Ese es el peritaje que respalda lo que afirmamos cuando decimos que nuestros establecimientos no son la causa de la ludopatía, y que el juego responsable se puede promover desde adentro.

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